웃음 및 레크리에이션 강의안
한용철(사단법인한국운동재활협회인천교육원장)
1) 레크리에이션의 지도 요령
(1) 프로그램 진행에 앞서 즐거운 노래나 스트레칭을 하도록 한다.
- 대상들 중 책임자가 노래를 유도하거나, 녹음 반주에 맞춰서 노래나 스트레칭을 함으로써 분위기를 고조시킨다.
(2) 정확한 시간에 시작하고 정확한 시간에 끝낸다.
- 지도자는 미리 준비 상황을 점검하고, 정확한 시간에 시작해서 다음 시간에 지장이 없도록 끝낸다.
(3) 지도자는 첫인상이 곧 마지막 인상이다.
- 대상에 맞는 행동과 옷차림
- 유머러스한 인사말.
- 부드러운 표정과 자신 있는 행동
(4) 지도자는 대상과 가까울수록 좋다.
- 대상들이 지도자의 목소리를 잘 들을 수 있고, 잘 볼 수 있도록 탁자 등을 없애는 것이 효과적이다.
(5) 게임은 쉬운 것부터 시작하여 어려운 것으로 연결한다.
- 처음은 박수로 시작한다.
- 스스로 행동해 보고 웃을 수 있는 게임을 시도한다.
- 신체 접촉을 통해 전체가 참여할 수 있도록 유도한다.
(6) 게임 설명은 간단 명료하게 한다.
- 장황한 설명은 오히려 분위기를 망친다.
- 직접 시범을 보여 주며 동작은 크고 확실하게 한다.
- 설명은 존대말로 하고 동작 요구는 명령조로 한다.
예) “고개를 돌려 주시기 바랍니다” → “돌렷”
(7) 동작이나 노래를 요구할 때「준비」와「시작」을 잊지 말자
- 여러 사람이 손뼉을 치거나 노래를 부를 때는「준비, 시작」이라는 신호를 해서 행동이 통일되도록 한다.
(8) 합창을 할 때에는 첫 음정을 잡아주자
- 여러 사람이 노래를 부를 때에는 첫 음정을 잡아주지 않으면 음정이 틀리기 쉽다. 그러므로 지도자는 첫 소절을 부른 후에 시작한다.
예) ∙“나의 살~던, 하나 둘 셋 넷”
∙“동구밖 하나 둘 셋”
(9) 노래를 부를 때에는 손뼉이나 율동을 병행한다
- 악보가 없이 노래를 부르면 시선을 어디에 두어야 할지 난감하다. 이 때 박수나 율동을 활용하면 자연스러운 분위기와 함께 참여 열의도 높아진다.
(10) 신체 접촉(Skin Ship)을 유도한다.
- 대상들은 처음에는 수줍어하거나 멋적어서 뒤로 빠지려는 습성이 있다. 이 때에는 옆사람과 안마하고, 간질이고, 주무르면서 서로의 벽을 없앤다. 파트너 게임이나 합창을 할 때에도 신체 접촉을 통한 안마 놀이나 전달 박수를 하게 하면 분위기가 금방 무르익게 된다.
(11) 협조자를 활용한다.
- 게임 중간에 대상들 중에서 재미있는 사람에게 도움을 청하여 시범을 유도하며 참여 의식을 높인다.
(12) 팀끼리 경쟁심을 불러일으키도록 유도한다.
- 팀을 둘 내지 네 팀으로 나누어 경쟁시키면 모든 팀들은 열심히 잘 따라온다.
(13) 참여 기회를 균등하게 한다.
- 신체장애자, 정신박약아, 노인, 대머리 등을 파악하여 신체적 약점 등에 관한 말을 하지 않도록 하고, 이들도 참여할 수 있도록 적당한 기회를 제공하여 소외감을 느끼지 않도록 한다.
(14) 다음 게임과의 연결을 매끄럽게 한다
- 항상 유머와 위트를 가미하여 다음 게임과의 연결 부분을 매끄럽게 하고, 어이없는 웃음과 쓴웃음이 되지 않고 진정으로 재미있고 즐거운 웃음이 되도록 유도한다.
(15) 어떠한 경우라도 얼굴을 붉히거나 성질을 내서는 안 된다
- 진행중에 마이크의 결함이나 야유 등으로 진행에 차질을 빚을 수가 있다. 이럴 때는 얼굴을 붉히거나 화를 내지 말고 임기응변으로 대처해 나간다.
여러 명이 하는 게임이므로 의견 통일이 안 될 때도 있다. 이런 때는 대상들과 의논하여 진행하는 민주적인 자세를 길러 시간이 좀 걸리더라도 보다 효과적인 운영이 되도록 한다.
(16) 재미없는 게임은 즉시 바꾼다
- 대상들이 어려워하거나 모르는 게임이나 노래를 시도해서 진행에 어려움을 느낄 땐 즉시 다같이 아는 쉬운 게임으로 전환하는 것이 좋다.
(17) 놀이를 마칠 때에는 정적인 분위기로 유도한다
- 조용한 노래를 부른다든지 레크리에이션 활동으로 느낄 수 있었던 효과를 언급해 주면서 다음 프로그램의 연결에 무리가 없도록 한다.
(18) 프로그램이 끝난 후 자료 정리에 힘쓴다
- 프로그램이 끝나면 자체 평가로 반성과 개선점을 모색하며, 자료 정리에 힘써 대상들에게 중복되는 게임이 없도록 한다. 항상 프로그램에 도움이 되는 게임 소재, 유머, 유행어, 일반 시사상식 등을 메모하여 활용하는 습관을 기르자.
2) 프로그램의 실제
1) 박수게임
1) 맛있는 박수 : 먹는 음식이나 과일이 나오면 박수 세 번,
“맛있는 사과” "짝짝짝“
2) 위로 아래로 박수 : 위로위로 짝짝, 아래로아래로 짝짝위로 짝 아래로 짝
위로아래로 짝짝(옆으로, 머리를 위로아래로, 어깨를으쓱)
3) 응원구호 박수 : 짝짝 짜짜짝 짜짜짜짜짝 (구호이름 대기)짜짝
4) 꽃게박수 : 꽃게한테 물렸네, 꽃게한테 물렸네 아이야, 아이야 오-예
5) 환영박수(오른손-박수, 왼손-함성, 양손-박수와 함성)
6) 환영박수(오른손-숫자 5, 왼손-빠(묵찌빠에서)
7) 건강박수(제가 10까지 셀동안 30회이상의 박수를 쳐야 건강한 사람)
8) 지글지글박수(지글지글짝짝 보글보글짝짝 지글짝 보글짝 지글보글짝짝
9) 주먹박수, 손등박수, 손 지문박수, 주먹,손바닥 박수
2) 노래율동
1) 우리모두다같이 (손뼉을, 악수해, 인사해, 뽀뽀해, 윙크해, 발굴러, 안아줘,)
2) 곰 세마리
3) 머리 어깨 무릎 발
4) 올챙이와 개구리
5) 숲속에 사는 코알라
3) 신체 접촉을 이용한 게임(짝과 함께)
1) 훌랄라
2) 도깨비잡이
3) 머리어깨무릎발
4) 고추먹고맴맴, 달래먹고맴맴, 김치먹고 맴맴 앞산에도 쌩쌩, 뒷산에도 쌩쌩
부리부리부리부리 가위바위보
가마솥에 누룽지 박박 굵어서 오도독오도독 씹어서 맛있게 먹자!
5) 한국을 빛낸 100인(짝 댄스)
1번-상대방 배꼽 찌르기(8호간)
2번-손바닥마주대고 좌우 흔들기(8호간)
3번-박수치며 얼쑤 장단하기(8호간)
4번-손잡고 한바퀴돌기(8호간)
4) SPOT 게임
1) 하늘귀코
2) 미꾸라지잡기
3) 귀코귀
4) 주먹과 손바닥펴기
5) 왼손으로 가위 바위 보. 오른손으로는 보 바위 가위를 한다.
6) 칙칙폭폭 (진행자가 칙칙 학생들은 폭폭, 칙칙칙 - 폭폭폭, 칙폭 - 폭칙)
5) 웃음은 마음의 보약
'98년 10월 스위스 바젤에선 '웃음요법에 관한 국제학술회의'가 열렸다. 이 회의에서 독일인 정신과 전문의 미하엘 티체박사는 웃음이 스트레스를 진정시키고, 혈압을 낮추며, 혈액순환을 개선하며, 면역체계와 소화기관을 안정시키는 작용을 한다고 지적하고 그 이유는 웃을 때 통증을 진정시키는 호르몬이 분비되기 때문이라고 설명했다.
'건강을 잃으면 천하를 잃어버린 것이나 마찬가지다'라는 말을 의미해 볼 때 우리에게 진정 우선으로 필요한 것은 건강이며 건강을 생성해주는 것은 바로 웃음이다. 생활속에 웃음을 주는 방법은 레크리에이션이라 말할 수 있겠다.
새천년 한국교육을 전망해 볼 때 그 동안의 학벌중심에서 특성화된 감성교육시대로 변모하리라 예견된다. IQ(지능지수)에서 EQ(감성지수) → MQ(도덕지수) → SQ(사회성지수) → RQ(리더쉽지수) → CQ(카리스마스지수)로 변화할 것이며, 이러한 인성발달을 위해서 가장 적절한 교육이 레크리에이션이라 할 수 있다.
웃음(laughter)에는 미소(微笑), 고소(苦笑,쓴웃음), 홍소(哄笑), 냉소(冷笑), 조소(嘲笑), 실소(失笑), 파안대소(破顔大笑), 박장대소(拍掌大笑) 등이 있다. 웃음속에 희노애락이 다 있지만 진정한 웃음은 기쁨과 즐거움의 웃음이다.
1회 크게 웃을때마다 200만원어치의 엔돌핀이 나온다.
* 1일 15초 크게 웃을 때 마다 이틀을 더산다.
* 성인이 1일 15번 웃는데 아이들은 400번 웃는다. 그래서 아이들이 오래 산다.
* 1회 크게 웃으면 650근육에서 231개의 근육과 얼굴근육 15개가 움직인다.
* 한번 웃는 것은 에어로빅을 5분 동안 하는 것과 같다.
* 여자가 남자보다 오래 사는 이유는 자주 웃기 때문이다.
* 얼굴이 굳어있거나 깊은 고민에 빠지는 사람이 수명이 짧다. 개그맨들은 장수
* 정력증강에는 웃음밖에 없다.
* 웃음은 성공과 장수의 지름길이다.
* 웃으면 복이와요
* 서양속담에 웃음은 내면의 조깅이다.
* 웃음은 동서양을 막론하고 묘약이며 명약이라 말한다.
* 웃음은 만병통치약이다
* 웃는 낫에 침 뱃으랴
* 조선왕조때에는 웃음 내시가 있었다.
* 1백년전에는 새의 깃털로 간지럼태워 환자를 치료했다
* 지구에서 웃을 수 있는 동물은 인간밖에 없다.
* 웃음이란 사람만이 가지고 있고 공유할 수 있다
* 웃음이란 일을 즐겁게 하고, 교제를 명랑하게 하며, 가정을 밝게 해 준다.
* 웃음의 반대는 스트레스다. 스트레스가 쌓이면 몸에 병이 생기고 배꼽잡고 웃으면 스트레스가 풀린다.
* 웃음은 분위기를 밝게 해준다.
* 서로가 웃으면서 대하면 한결 부드러운 사이가 된다.
* 웃음이 있는 곳엔 항상 많은 사람이 모인다.
* 웃음은 마음의 여유를 가져다 준다.
* 웃음이 있는 곳에 행복이 있고 고난도 웃음으로 이겨낸다.
* 인상좋은 웃음에는 상대방을 당기는 힘이 있다
* 웃음이 최고의 마케팅이다.
* 웃음으로 상대방의 허물을 용서할 수 있다.
웃음소리와 심리상태
킥 킥 : 호기심이 강하며, 변덕이 심한 사람.
하하하 : 안정된 기분으로 구애됨이 없음을 나타낸다.
히히히 : 공격적인 기분, 불안이 내포되어 있다. 상대에게 비판적, 경멸의 기분이 있다.
와하하 : 활동력이 넘치는 타입이다. 위압감을 주기 쉽다.
킬킬킬 : 싫은 일을 웃음으로 감추고 있다. 자신이 없다.
웃음의 단계
1단계 : 간단한 웃음(하하하)
2단계 : 긴 웃음(개그 웃음)
3단계 : 박장 대소(책상을 치며, 넘어지며)
4단계 : 배꿉웃음(배가아플 정도로)
5단계 : 몸을 움직이며(구르고,소리지르고)
웃음의 전략
혼자서 웃어보기 (5초, 15초, 30초, 1분)
짝과 함께 웃어보기(손잡고, 박수를 치며, 그룹으로)
강화물을 이용한 웃어보기
언어(때론 바보인척 하라)를 사용해서 웃어보기
신체(독특한 표정과 몸짓)를 이용해서 웃어보기
대표자게임(벌칙자 게임) |
풍선불어 트뜨리기, 안아서 터뜨리기, 풍선가슴에 넣고 또는 등에 넣고 터뜨리기, 엉덩이로 터뜨리기, 다리에 묶인 풍선 터뜨리기, 손대지 않고 올리고 내리기 빼빼로 가장 많이 먹기 남성이 여성을 업어서 앞뒤로 한바퀴 돌리기 헤어디자이너 연출 모델과 모델 타이타닉 다리수 줄이기 본인 소지물건 세일 물건 가져오기(주민증, 구멍난 양말, 만원짜리 지폐 등) 춤 잘추는 사람, 노래 잘하는 사람 엉덩이 큰 사람 모셔오기(방뎅이, 웅뎅이, 궁뎅이) 개미허리 모셔오기(훌라우프 돌리기, 배꼽으로 이름쓰기) ○. × 문제 삐삐 만들기(훌랄라~~) 야너빵(새우깡, 사랑해) 전자손뼉 화장실 연기(리얼하게) “마”자로 끝나는 낱말 알아보기 예) ‘마’자로, ‘탕’자로, ‘시’자로, ‘대’자로... 등 만리장성(소지품) 신문지 움켜잡기 마무리 인사하며 악수하기(원을 만들어 악수하며 한바퀴돌기 ) |
게임놀이
실내게임(체육수업) | 실외게임(체육대회) | ||||||
순번 | 제목 | 대상 | 순번 | 제목 | 대상 | ||
1 | 막달리기 | 1 | 매트밀기 | ||||
2 | 한마음달리기 | 2 | 줄다리기 | ||||
3 | 발목잡고달리기 | 3 | 색카드뒤집기 | ||||
4 | 고리달리기 | 4 | 볼풀공 집어넣기 | ||||
5 | 후프이어달리기 | 5 | 기차놀이 | ||||
6 | 뿅망치 게임 | 6 | 태산을 넘어 | ||||
7 | 체조선수 | 7 | 날으는 양탄자 | ||||
8 | 까치와까마귀 | 8 | 파도타기 | ||||
9 | 등두리고 도망가기 | 9 | 2인3각 | ||||
10 | 매미떼어내기 | 10 | 큰공배구 | ||||
11 | 무우뽑기 | 11 | 단체 제기차기 | ||||
12 | 지네 게임 | 12 | 허수아비 만들기 | ||||
13 | 꼬리잡기 | 13 | 공굴리기 | ||||
14 | 인간의자 만들기 | 14 | 박터트리기 | ||||
15 | 색카드뒤집기 | 15 | 기마전 | ||||
16 | 지구는 만원 (신문지이용) |
16 | 이상한줄다리기 | ||||
17 | O.X퀴즈 | 17 | 낙하산달리기 | ||||
18 | 스피드퀴즈 | 18 | 디스코릴레이 | ||||
19 | 볼풀공 집어넣기 | 19 | 과자먹기 (아빠 힘내세요) |
||||
20 | 기차놀이 | 20 | 날아라 수퍼보드 | ||||
21 | 태산을 넘어 | 21 | 철인 2종경기 | ||||
22 | 날으는 양탄자 | 22 | 팻말보고 달리기 | ||||
23 | 행동으로 알아맞히기 | 23 | 북치고 돌아오기 | ||||
24 | 닭싸움 | 24 | 발풍선 터트리기 | ||||
25 | 디스코릴레이 | 25 | 봉안고 달리기 | ||||
26 | 스카프뺏기 | 26 | 원숭이 꼬리 | ||||
27 | 놋다리밟기 | 27 | 이어달리기 | ||||
28 | 북치고 돌아오기 | 28 | 사탕먹기 | ||||
29 | 도전골든벨 | 29 | 자전거타기 | ||||
30 | 30 | 봉안고 달리기 | |||||
31 | 31 | 그네타기 | |||||
32 | 32 | 경보달리기 | |||||
33 | 33 | 단체줄넘기 | |||||
34 | 34 | 지네발게임 |
처음에는 흥이 없이 그냥 할 것을 가만 다시 시켜 빠른 속도로 노래를 진행해 흥을 돋우고“ ...빙빙돌아라” 에서 반대 쪽발을 들면서 “헤이” 라는 구령과 함께 뛰게 한다. 처음엔 남자3 여자 4명을 그 다음에는 남자 4명 여자 6명으로 팀을 구성하고 술 이름으로 팀을 구성하게 만들어 먼저 말하는 팀이 100점 그 다음 80점 그 다음30점으로 점수를 부여한다. 팀 구호를 말할 땐 “○○짜자짝” 박수를 치면서 외치게 한다. 그 다음 팀에서 무슨 일이든 열심히 할 것 같은 사람을 내보내라 한다. 이것도 먼저 나온 팀에 점수 부여한다. 나온 사람에게 검정 볼펜과 A4종이 한 장을 구해오라 한다. 먼저 가지고 온 팀에 점수 부여한다. 그 다음 문제 3~5문제 정도를 출제
문제1. 우리 팀에서 가장엉덩이가 큰 사람 이름을 적으시오.
문제2. 우리 팀에서 다리가 가장 긴사람의 이름을 적으시오
문제3. 우리 학교의 주소를 적으시오.
문제4. 우리말 중 거꾸로 돌려도 똑같은 글이 되는 글자를
쓰시오.(3개)
문제5. 레크리에이션지도자론 교수님 성함을 적으시오.
문제6. ㄴ 자로 시작하는 동물, 식물, 곤충을 적으시오.(3개)
한 후 각 문제당 게임 실시.
게임1. 서로 등을 맞대고 서서 엉덩이로 밀기. 이긴팀엔 100점 부여.
게임2. 닭싸움을 시킨다. 이긴 팀엔 100점 부여.
게임3. 자세히 적은 팀에 점수부여.
게임4. 응, 믐, 늑, 표 맞춘 겟수로 점수부여.
게임5. 정확히 적었는지 본 후 점수 부여.
게임6. 너구리, 나비, 늑대 등등 진행자가 부르는게 있으면 점수부여
이렇게 한 후 총점을 내서 우승팀 결정. 상품 수여실시.
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